Ծանոթ ու միաժամանակ անհայտ … կիբեռսպորտ
ՖՈՏՈԿիբեռսպորտը սպորտաձև է, որը հիմնված է տեսախաղերի օգտագործմամբ մրցակցային մարտերի վրա: Այն կարելի է նաև կոչվել համակարգչային կամ էլեկտրոնային սպորտ:
Իսկ ե՞րբ է այն առաջացել:
Առաջին անգամ 20-րդ դարի 70-ական թվականներին են Սթենֆորդի համալսարանում անցկացվել են Spacewar համակարգչային խաղի առաջին մրցումները։ Այդ միջոցառումը տեղի է ունեցել համալսարանի համակարգչային լաբորատորիաներից մեկում, որտեղ առաջին մասնակիցներին ու հանդիսատեսին գայթակղել են անվճար գարեջրով։ 1980 թվականին ԱՄՆ-ից մոտ տասը հազար գեյմերներ են մասնակցել այդ Space Invaders առաջնությանը։
1980-ականներին կիբեռսպորտը հիմնականում զարգանում էր նոր ներդրվող տեսախաղերի կոնսուլների հիման վրա։ Nintendo-ի և Sega Genesis-ի թողարկումից ի վեր շատ ընկերություններ սկսել են մեծ ներդրումներ կատարել մարդկանց տեսախաղերին ծանոթացնելու համար, ընդ որում նաև մրցույթների տեսքով:
90-ականները մեծ առաջընթաց գրանցեցին համակարգչային խաղերի տարածման մեջ, համացանցի հայտնվելը լուրջ խթան հաղորդեց տեսախաղերի զարգացմանը։ Գեյմերներին հնարավորություն տրվեց մրցույթներ կազմակերպել իրենց միջև Quake կամ Warcraft խաղերում։ Այդ թվականներին տեղի ունեցան մրցաշարերի մի ամբողջ շարք, ի հայտ եկան պրոֆեսիոնալ լիգաներ, ինչպիսիք են Cyberathlete Professional-ը, Professional Gamers-ը։ Նրանց նպատակն էր տարածել կիբեռսպորտը ամբողջ աշխարհում պարբերաբար անցկացնելով մրցույթներ Counter-Strike և Quake ամենահայտնի խաղերում։
Հարավային Կորեայում, 2000-ականների սկզբին, կիբեռսպորտի իսկական բում էր սկսվել: Ուսանողները, դպրոցականները և ողջ երիտասարդ բնակչությունն ընտրում էին ինտերնետ սրճարանները որպես իրենց սիրելի հանգստի վայր։ Հարավային Կորեան առաջին երկրներից է, որը համակարգել է էլեկտրոնային սպորտը օրենսդրական մակարդակով։
Էլեկտրոնային սպորտի մրցումներ ամեն տարի անցկացվում են աշխարհի շատ երկրներում։ Խաղերը հեռարձակվում են անմիջապես ինտերնետի միջոցով և դրանով իսկ գրավում են հսկայական լսարան: Համաշխարհային կիբեր խաղերի մրցաշարը, որն ամեն տարի անցկացվում է 2000 թվականից, համարվում է օլիմպիական խաղեր էլեկտրոնային սպորտում։ Մրցումները, որոնք անցկացվում են խաղեր արտադրողների կողմից, համարվում են հեղինակավոր՝ միջազգային Dota 2-ում կամ աշխարհի առաջնություն Լեգենդների լիգայում:
2016 թվականին ստեղծվել է կիբեռպորտի համաշխարհային ասոցիացիան։
Ակնկալվում է, որ մինչև 2020 թվականը էլեկտրոնային սպորտի տարեկան շրջանառությունը կգերազանցի 5 միլիարդ դոլարը, ինչը ավելին է, քան շրջանառությունն է հոկեյում կամ բասկետբոլում։
Այս օրերին կիբեռսպորտը մեծ գումարներ է բերում, և դիտումների թիվը շարունակում է աճել: Կիբեռսպորտի պատմության մեջ ամենամեծ մրցանակային ֆոնդը 2016 թվականին շահել է չինական Wings Gaming թիմը՝ 9,1 մլն դոլար, իսկ Dota 2 խաղի ամենամեծ մրցանակային ֆոնդը կազմել է ավելի քան 20 մլն դոլլար։
Կ. Խաչիկյան